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Interfacce intelligenti per imparare a collaborare

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I bambini sono esposti sin dalla più tenera età ad esperienze di socializzazione.
“Nei contesti di cooperazione, i bambini giungono a costruire spontaneamente, attraverso una serie di aggiustamenti o di una esplicita negoziazione, sia delle regole relative ad aspetti più o meno specifici dei loro giochi (ad esempio riguardo all’ordine in cui cominciare, o al come assegnare i ruoli in un gioco di gruppo), sia dei principi generali di giustizia, fino a capire la necessità di trattare gli altri come essi vorrebbero essere trattati – spiega Martin Hoffman, docente di Psicologia alla New York University nel saggio “Empatia e sviluppo morale” (il Mulino). I giochi cooperativi ideati dagli adulti a scopo pedagogico si basano proprio su questo principio: “tu capisci che l’altro è come te e che in qualche modo devi collaborare con lui”.

I bambini sono attratti dalle nuove tecnologie al pari o anche più degli adulti. Alcune tecnologie collaborative hanno mostrato buone potenzialità nel favorire l’apprendimento di competenze sociali in bambini e ragazzi con sviluppo tipico o con autismo. In questo ambito di ricerca si inserisce il progetto europeo triennale “COSPATIAL”, coordinato dalla Fondazione Bruno Kessler (FBK) di Trento, con l’obiettivo di sviluppare una struttura di lavoro basata sui rapporti tra il modello teorico della Terapia Cognitivo-Comportamentale o “CBT” (che assume reciprocità tra il modo in cui l’individuo pensa, sente ed agisce in contesti sociali) e le funzionalità delle nuove tecnologie collaborative.

In particolare, il progetto COSPATIAL, avviato da circa un anno, indaga due tipi di tecnologie: Ambienti Collaborativi Virtuali e Superfici Attive Condivise. <>. Questi sistemi sono in genere costituiti da ampie superfici posizionate orizzontalmente (dispositivi da tavolo) o verticalmente (dispositivi a muro) sulle quali appaiono o sono proiettate delle interfacce appositamente progettate.

Nel primo anno sono stati messi a punto diversi “design concept” e tre prototipi che nei prossimi mesi saranno valutati in studi pilota. “Join-in” è un sistema ideato per bambini autistici che riprende lo schema classico dell’approccio CBT: una prima fase dedicata all’apprendimento di un problema di socialità mediante fumetti a scelta libera, seguita da un momento di gioco in cui due bambini (o un bambino e un terapista) sperimentano una situazione analoga quella descritta nella storia iniziale. Sono stati realizzati due scenari: raccogliere le mele con cesto troppo pesante per essere spostato individualmente ed un ambiente di fantascienza.

“SonicDraw” è un sistema basato sull’apprendimento per imitazione, in cui un terapista cerca di coinvolgere il bambino in un’attività di imitazione multimodale (attraverso gesti, suoni e colori) controllando l’alternanza dei turni e le modalità combinate (solo gesti, solo colori, gesti e colori ma senza suoni e così via). Il gioco, partendo dalla semplice imitazione, può evolvere in un dialogo costruito con suoni, colori e gestualità. A differenza di Join-In che è un esempio di sistema “a compito chiuso”, SonicDraw permette al terapista di sperimentare diverse attività.

“ConceptMaps” utilizza le mappe concettuali, rappresentazioni grafiche della conoscenza, molto usate nella scuola sia per valutare il grado di comprensione degli studenti, sia come modalità di presentazione delle informazioni: i cerchi rappresentano i concetti, mentre gli archi indicano le relazioni tra essi. Il prototipo consente la costruzione e la manipolazione di una mappa concettuale da parte di quattro studenti, ognuno dei quali può creare nodi e connetterli (mediante archi di relazione, con i nodi creati dagli altri), visualizzando al contempo il contributo di ogni studente attraverso un colore. ConceptMaps è un primo tentativo di “interpretare” i presupposti del modello CBT in ambito educativo anziché terapeutico in quanto permette di fare la mappa e successivamente di riflettere su come la mappa è stata costruita.

Il programma di ricerca “COSPATIAL” che si articolerà nei prossimi due anni, prevede anche la partecipazione delle Università di Nottingham (UK) e Birmingham (UK) che si stanno dedicando ad applicazioni basate sulla realtà virtuale; mentre gruppi di ricerca alle Università di Haifa (Israele) e Bar Ilan (Israele) approfondiranno la sperimentazione in ambito clinico. La validazione del progetto comporta infine la verifica delle competenze sociali acquisite mediante le tecnologie anche in compiti precisi del mondo reale.



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